2006,教育视角下的六桩文化事件(组图)

作者:不详  时间:2007/1/8 12:33:19  来源:中国教育报转载  人气:2049

                                     接受戒除网瘾治疗 
  无论是“恶搞”还是“秀场”,最需要的是观众,都会沉迷在“被看”中。如果它们失去人们的关注,失去“观众”,这些浮皮潦草就如飘萍,总会被雨打风吹去。 
  有一种沉迷却不会被轻易动摇,这种摧毁人心智的沉迷叫网瘾,犹如毒瘾。 
  说到网瘾,人们不会忘记两位少年。 
  一位是天津少年张萧艺,为追寻“网络英雄”,年仅13岁的张萧艺在接连玩了36个小时网络游戏《魔兽争霸》后,于2004年12月27日“飞身”跃下24层高楼。《魔兽争霸》是由美国暴雪娱乐有限公司开发,神州奥美网络有限公司引进到中国的。该系列产品因为含有血腥、暴力内容被美国定为“T”级,即只适合13岁以上的儿童和成人。但是,该游戏在国内对此并没有披露。2005年9月,网瘾防治专家张春良代理受害者家属对该网络游戏生产商和引进商提起诉讼,被天津市塘沽区法院以“证据不足”为由两次驳回。2006年6月,该案在北京市朝阳区法院得以立案。 
  另一位是山西省方山县匿名为“学生”的少年。2006年3月14日,一封署名“学生”的匿名信摆在方山县委书记张国彪的办公桌上,信中写到:“我是一名中学生,由于定力不足,就在同学的带领下来到网吧,从此一发不可收拾,几乎每天到网吧打游戏,看电影和聊天,有时没钱就向同学借,还偷家里的零钱……今天我终于认识到我错了,想请张书记取缔网吧……” 
  两个人的故事让人们更加关注网络游戏分级、网吧管理,这说明,除了家庭不睦、教育不利、心理健康等原因外,社会开始大幅度承担引发青少年网瘾的责任。 
  如果社会全面承担起对网瘾青少年的责任,网瘾的戒除也许会相对容易。目前,我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%。网瘾的恶果触目惊心。有位记者在北京军区总医院网络成瘾治疗中心看到,网瘾青少年有几个共同特点:两眼呆滞、脊背弯曲、四肢干瘦,并且刚进来的时候基本都无法正常沟通,异常敏感暴躁,稍受刺激便大哭大闹、寻死觅活,甚至自残身体。深陷网络欲罢而不能的孩子,真实和虚幻,过去与未来,自我与社会,可能与不可能,也许已经没有分界点,怎一个“瘾”字了得。 
  如果怀着一个同情心去看他们,他们是在心灵空虚的时候想通过网络寻找生命的无限可能性。只是,他们和子尤不同,子尤把握住每一寸光阴,寻找到了一种对抗短暂生命的可能性,而他们却沉溺在虚幻之中,时光、身体、心灵,都被看不见摸不着而又无所不在的网络俘获了。这些青少年在网络方面表现出了特殊的才能,如果能够引导他们向善,将会爆发出更大的创造力和想象力。团中央、文化部等部门联合推动的中国青少年绿色网络行动、变网瘾少年为网创少年等活动正在全国范围内推开。 
  当他们在人们的帮助下进行艰难地转变的时候,我们忍不住再次追问,是什么造成他们这般模样?除了人们一再声讨的社会、家庭、学校、个人等因素之外,还有没有什么在逃避责任? 
  有一种文化在逃避责任。这并不是一种主流文化,而是一种亚文化。网瘾青少年所沉溺其中的网络聊天,网婚,血腥、暴力、色情、无限升级、带有赌博色彩的游戏,等等,不正是社会中一种轻浮文化的网络反照吗?网瘾青少年所消费、沉迷的正是一种不健康的文化,而家庭、学校、社会三大教育系统并没有成功地引导他们去抗拒这种文化,不仅如此,教育的失败还会导致他们迅速滑向这种文化。当他们无法找到可以引领自己健康成长而又喜闻乐见的文化产品时,就很容易被低俗文化吞噬。 
  社会各界为戒除网瘾所做的努力都是值得肯定的。我们不要忘记,网瘾戒除之后,应该拿什么去吸引他们?有什么样的文化产品对青少年会有网络聊天、游戏那样的吸引力?我们现有的文化生产能够做到这一点吗?
  国产动漫,长了胡子的童年梦想 
  8万分钟的国产动漫能为童年带来无尽想象吗?教育能挽救80岁的动漫创意不足吗? 
  

                                   画老头
  “老天忘了给我翅膀,于是我用幻想飞翔”,这是漫画家慕容引刀的作品《小狗刀刀》中一句脍炙人口的话。幻想是小狗刀刀的“翅膀”,也是漫画的“翅膀”、童年的“翅膀”。动漫可以不受任何限制,一切皆有可能,所以它最接近人的想象,最接近童年。 
  从1926年万氏兄弟的《大闹画室》开始,中国的国产动漫已经走过了80年的光阴。2006年是中国动漫界的多事之秋,“第二届中国国际动漫节”于2006年4月在杭州召开,“北京国际动漫游戏博览会”于2006年10月在北京召开,“中国动画80周年纪念大会”于2006年12月底在北京召开。人们不仅从产业发展的角度来探讨动漫的发展,还把它和青少年的创新精神和健康成长联系起来,“加快发展民族动漫产业”、加强文化立法等内容已经写入《国家“十一五”文化发展规划纲要》。 
  动漫,这方世界留给童年的地盘上,不健康的“恶搞”、唯利是图的网络游戏带来了一片阴影,因而也为童年带来了酸涩的味道。但是,动漫作为象征着想象力和童心的一个图符,依旧是很多孩子的“翅膀”。 
  动漫会对人的成长起到多大的作用?恐怕谁也说不清楚。但是,“读者可以忘掉自己生活当中真正的朋友,却很难忘掉这些漫画作品当中给他的一些印象。”漫画家庞邦本这样说。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。最近兴起的一种叫做“COSPLAY”的动漫表现形式,大概可以代表动漫形象的“群众基础”是多么深厚。它是对原本不存在或者说无法存在、根本不可能存在的偶像化角色进行体会和学习,从而达到自身有所进步的目的,并且大多是对角色的喜爱无以复加,甚至自己化身为角色去满足内心的愿望。 

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